炎右ロイのリベリオンフィロソフィ

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私、炎右ロイが言いたいことを好き勝手にぶちまけるブログです。

アビリティ(未完成)

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どうもこんにちは。まさかこんな文章でも読んで下さる方がいるなんて、こんなに嬉しいことは無い...。

さて、今回は「アビリティ」について書いていきたいと思います。ただ、アビリティの種類は豊富なので、似ているアビリティはまとめて紹介させて頂きます。基本的にOPERATION ACE01のカードリストを見ながら書いているので、一部漏れがあると思いますがご容赦ください。(前もって言うとOPERATION ACE01に未収録のアビリティ「全射」「強襲」「追撃系アビリティ」は今回省いております、ごめんなさい)

まず最初にアビリティとは、モビルスーツカードがゲーム内で発動する特殊な効果のことです。

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機体名の横に表記されているこのアイコンが、そのモビルスーツカードの「アビリティ」になります。基本的に「アビリティ」は各カード1つだけですが、

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?????「このターンX凄いよおぉぉぉ!」

このカードのように「アビリティ」を2つ持つカードも存在します。このようなカードは「ANNIVERSARYレア」(一部例外有り)というレアリティのカードで、大会でも多用されるとても強力なカードです。レートが高いものが多いため、もし入手できたら大切にしましょう。

早速ですがアビリティを紹介していきます。

まずは「先攻獲得」すると必ず発動するアビリティ、「速烈」「突撃」「闘気」「急襲」「戦迅」「突覇」です。また、「先攻獲得」を条件に持ちながら「一定確率」で発動する「閃烈」というアビリティもあります(OA1未収録)。あと、上記のアビリティの内、「急襲」は「通常攻撃」も条件なので、必殺技発動時は発動しませんのでご注意を。

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正直、一番分かりやすい種類のアビリティだと思います。先攻を取りやすくするためになるべく高いスピードを持つパイロットや

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スピードバーストを持つパイロットを乗せましょう。先攻を確実に取れるならば、アタックバーストを乗せて更なる火力を追求するのも1つの手です。

 続いては、先攻を獲得する効果を持つアビリティ、「先制」「迅雷」「フルドライブ」です。

また、「先攻獲得」扱いにはならないものの「ファンネル」も似た使い方をします。

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「先制」は「相手よりスピードが低い」とき、「一定確率」で先攻を獲得するアビリティです。「迅雷」はさらに「攻撃はクリティカルになる」アビリティです。ただし、発動率は「先制」に劣ります。

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「フルドライブ」は、相手のスピードに関係なく「一定確率」で発動し更に与えるダメージをアップさせるアビリティです。

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ただし、「フルドライブ」に関してはボタン押し操作がありますので、ご注意下さい。赤青緑どれか一つのボタンが表示され、左から右へ移動するのでタイミングよくボタンを押しましょう。

この3つのアビリティは基本的に、アビリティの力で先攻獲得を狙っていきます。なのでスピードの低いパイロットを乗せるのが鉄板です。また、スピードバーストを乗せてしまうと、必殺技を打つ(打たれる)際相手もスピードバーストだった場合に「アビリティ」が発動せずにバーストバトルに突入するため、スピードバーストは乗せない方がいいです。ちなみに「ファンネル」も、同条件で発動しなくなります。

 次に紹介するのは「反撃系アビリティ」「反撃」「武闘」「変形」「トランザム」「デュアルアームズ」です。

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これらのアビリティは、相手の攻撃を回避した後に反撃してダメージを与える効果を持ちます。「回避」アビリティは反撃しない代わりに、発動率が「反撃系アビリティ」よりも高くなっています。一見、ディフェンスバーストと相性が悪く思えるかもしれませんが、これらのアビリティは「一定確率」なので発動しない場合もあることや、必殺技を受ける際には発動しないことを考えると、むしろ「落ちづらい上にダメージを与えられることもある」という相手からすれば厄介な組み合わせであると言えるでしょう。なので、「反撃系アビリティ」のカードは比較的どのパイロットを乗せても安定します。強いて言うなら、反撃の威力を上げるためにアタックの高いパイロットを乗せると良いでしょうか。

 まだまだあります。今度は「復活系アビリティ」「不沈」「分離」「奮迅」です。

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これらのアビリティは、自機のHPが0になると「一定確率」で発動し、HPが少し回復した状態で復活する効果を持ちます。そして「分離」は更に反撃、「奮迅」はなんと必殺技で反撃します。ただし、発動率が高いのは「不沈」のみであり、他は効果こそ強力なもののあまり発動率は高くないためか、「不沈」ほど使用率は高くないです。「復活系アビリティ」は「復活できるのは1度きり」「復活したあとはHPが少ない」ことなどを考えてパイロットを選ぶと良いでしょう。

  今度はこちら、「追加攻撃系アビリティ」「電刃」「狙撃」「超電刃」「超狙撃」「乱撃」「乱射」「無双」「(全射)」です。

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これらのアビリティは2ラウンド以降に発動し、「バトル」を介さずに一方的に相手にダメージを与えることができます。一番条件が緩いのは「電刃」「狙撃」で2ラウンド以降に「機能停止」状態で無ければ3ラウンド、4ラウンド(対戦ルールのみ)も「一定確率」で発動の可能性があります。次に緩いのは「超電刃」「超狙撃」です。こちらは「電刃」「狙撃」より威力が高い代わりに、1回限りしか発動できません。2ラウンド目以降、1回限りに加えHP50%以上(記載されてはいないが更に前ラウンドで撃墜されても発動しなくなる)が条件になるのが、「乱撃」「乱射」「無双」です。しかし、条件さえ満たせばこの3つはほぼ確定で発動します。ちなみに「電刃」「超電刃」「乱撃」はスピードダウン、「狙撃」「超狙撃」「乱射」はアタックダウンの追加効果があります。また、「無双」に関しては自機のアタックや敵の防御力に関係なく敵の最大HPに応じた割合ダメージを与えます。

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条件を満たすとラウンド開始時にアビリティのアイコンが表示されます。

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電刃を例にとって操作の流れをみていきます。

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カードの上側を、攻撃したい敵の方向へ向け赤ボタンを押すと攻撃が始まります。「乱撃」「乱射」はこの作業を3回行って下さい。

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「無双」は他の「追加攻撃系アビリティ」とは違った操作をします。

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画面とパネルが対応していることを意識してカードを動かしていきます。この場合は

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この方向に動かしてみましょう。敵のいる位置にカードが移動できるとすぐに次の敵が現れるので、また敵のいる位置にカードを移動させます。この流れで最大3機の敵をロックオンするのですが、時間は短めなので慣れが必要かもしれません。

 以上が「追加攻撃系アビリティ」発動時の操作方法です。最後に乗せるパイロットの選び方についてですが、基本的にはディフェンスバーストを乗せてHPを保持できるようにするのがいいと思います。また、

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「攻撃時」「攻撃するたびに」等のパイロットスキルを持つパイロットを乗せると、アビリティでの攻撃時にもスキルが発動するので相性は良いと思います。

 

続いて紹介するアビリティは「連撃」です。

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このアビリティはその名の通り、「連」続で攻「撃」を行います。「通常攻撃」を行うと、

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「一定確率」で発動します。裏面には記載がありませんが、「通常攻撃」も条件なので必殺技では発動しません。乗せるパイロットはカードのステータス傾向がHP多目であればディフェンスバーストやHPの高いアタックバースト、スピード多目であればスピードバーストやスピードの高いアタックバーストが良いでしょう。あとはアタックを高めにとって連撃の威力を上げられるとなお良しです。

次は「逆襲」を紹介します。

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「逆襲」の発動条件は、「HP減少時」つまりダメージを受けていれば発動するアビリティです。

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蓄積ダメージの量が多いほど攻撃に上乗せされるダメージがアップします。乗せるパイロットは基本的にはディフェンスバーストがオススメですが、一撃をより重くするためにアタックバースト、後述の「烈破」と異なり先攻でも発動することからあえてスピードバーストを乗せるのも選択肢に入るでしょうか。

また、アビリティ「烈破」も基本的には似た使い方になると思います。

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ただし、烈破の場合は後攻になることも発動条件なので、スピードバーストを乗せるのはあまりオススメできません。他に逆襲と異なる点としては、発動時には相手の「回避」や「反撃系アビリティ」が発動しない、攻撃が必ずクリティカルになる、上乗せされるダメージは今のバトルで相手から受けたダメージ量で決まる(蓄積ダメージ参照ではない)ことです。特に1つ目の「回避」や「反撃系アビリティ」を封じる効果はカード裏面には記載がありません(EB1弾よりカードに記載されるようになりました)が便利なので覚えておきましょう。

続いては「打破」について紹介します。

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打破はマイナス効果を解除して更にアタックとスピードをアップさせるアビリティです。ここでいう「マイナス効果」とは、「必殺やバーストを封じる効果」や「アタック、スピード、必殺、防御力をダウンさせる効果」のことです。昨今では強力なマイナス効果を持つパイロットも多いため、それらを「打破」するためにはうってつけのアビリティです。ただし、打破の弱点として、「打破を封じる効果」には対応できない、能力が勝手に上がってしまう(それによって相手の先制、迅雷、烈破の発動を許してしまう)、アシストカットをした(させられた)時は発動しない、そもそもマイナス効果を相手が使ってこない時はアビリティ無しと同じ、という特徴があるので覚えておきましょう。パイロットは色々選択肢は考えられますがスピードが勝手に上がってしまう都合上、「後攻の時」を条件とするパイロットスキルを持つカードはやめた方が良いと思います。

能力が上がるという意味で、似たアビリティに「決戦」がありますが、こちらはアタックと必殺がアップします。

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発動条件は記載されていませんが、「先頭でバトルする(アシストでのバトル参加時は発動しない)」時の攻撃時に発動します。

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効果は能力がアップするだけですが、撃墜されず生き残って再び発動させると能力アップ量が増えるのが特徴です。なので、パイロットはディフェンスバーストを基本とする、とにかく生き残れるパイロットを乗せると良いでしょう。

続いては「鉄壁」について紹介します。

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鉄壁は、そのカード以外の味方機が、相手から通常攻撃か追加攻撃アビリティでダメージを受ける(必殺技や反撃系アビリティ、ファンネル、急襲アビリティ等の被弾時は発動しない)直前に「一定確率」で発動します。特に味方機が致死量ダメージを受ける時に発動しやすいようです。味方機を庇って、その「鉄壁」を持つ機体がダメージを受けるという効果です。

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このアビリティの弱点は、先述のような庇うことができないケースが多いこと、「鉄壁」を発動した機体が余分にダメージを受けることで撃墜されやすくなることです。この弱点を負うリスクは重く、実際今までの対戦ルールではほとんどこのアビリティのカードは見られませんでした。しかし、イグニッションカード「必殺反撃」の登場で必殺技が打ちづらくなったことや、「エースバトル」ルールの追加などによりようやく日の目をみることができるようになってきたアビリティと言えるでしょう。乗せるパイロットは「HPが○○以下の時」のようなHPをあえて減らすことに意味を見出せるカードが良いかなと思います。

残りは「捨身」「M.E.P.E.」「装甲」「ビルドウェポン」「不屈」「トライブレイズ」あとは...。そういえば「変形」「トランザム」「ファンネル」発動時の操作方法も書いてないような...。正直なところトライエイジに関しては他にも書きたいことがあるので、アビリティに関しては気が向いたらその都度更新していくつもりです。中途半端になってしまいましたが、読んで頂きありがとうございました!